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 Annexe 3 ∞ Tour du Monde des Métiers

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MessageSujet: Annexe 3 ∞ Tour du Monde des Métiers   Jeu 6 Avr - 14:03


Annexe 3 ∞ Métiers Mondiaux







Coopération Magique

Situé dans un endroit tenu secret, on ne peut avoir accès à la Coopération Magique qu’à partir d’une vieille cabine téléphonique qui se trouve dans la Ville Passante.

Il suffit de composer le 22-75-176, suivi de votre numéro de matricule.

La Coopération Magique a dans ses fichiers tous les numéros de matricules, et la cabine vous déposera soit à l’entrée des visiteurs si vous n’y travaillez pas, soit directement à l’étage de votre département.

La Coopération Magique est donc un immense bâtiment, s’étalant sur de nombreux étages et de nombreuses ailes. Des ascenseurs magiques, allant de haut en bas et de gauche à droite, filent à une vitesse impressionnante entre les différents départements, ascenseurs qui sont principalement peuplés au plafond par des avions en papier ensorcelés.

Les invités ne peuvent se promener seuls à l’intérieur, non pas parce qu’on ne leur fait pas confiance, juste qu’ils pourraient se perdre et mettre bien plus de 10 ans à sortir de là. Ils sont donc toujours accompagnés d’un Gobelin. Ils ont interdiction d’utiliser la magie au sein du bâtiment et tout visiteur l’utilisant se retrouvera devant le Tribunal Magique.

Toute personne travaillant à la Coopération Magique doit savoir parler au moins trois langues parmi les sept langues principales : Afrikaans, Américains, Anglais, Bulgare, Français, Japonais et Bulgare.


∞ Ceux à la tête du monde magique ∞
Maître de la Coopération Magique ∞ LIBRE ∞ Il a toujours le dernier mot sur les décisions qui concernent tout le monde magique.
Sous-maître de la Coopération Magique ∞ LIBRE ∞ Il seconde le Maître de la Coopération Magique et le remplace quand celui-ci est occupé ailleurs ou tout simplement malade.


∞ Le Département Relationnel ∞
Ils sont chargés de maintenir les relations entre les différents pays. Ils ont principalement un rôle de traducteur afin de permettre aux Ministres de discuter entre eux.
Maître du Département Relationnel ∞ LIBRE ∞ Il dirige le Département.
Traducteurs ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ ∞ Lors de grandes rencontres entre des membres du Grand Ministère et des membres des Ministères, ils sont chargés de traduire tout ce qui est dit.


∞ Le Département de la Santé ∞
Ils sont chargés de trouver de nouveaux sorts pour soigner les maladies aussi anciennes que nouvelles, car les virus ne cessent de se développer d'années en années.
Maître du Département de la Santé ∞ LIBRE ∞ Il dirige le Département.
Analystes ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ ∞ Ce sont eux qui analyses les nouveaux virus, les symptômes, la matière dont ils se transmettent, qui peut les attraper, ... .
Chercheurs ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ ∞ Ce sont ceux qui fabriquent les vaccins ou inventent des sortilèges pour combattre les virus.
Cobayes ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ ∞ Ils sont là pour expérimenter les vaccins et les sorts de traitements, risquant chaque jour leur vie pour la médecine.


∞ Le Département des Territoires ∞
Ils répertorient chaque sorciers, l'endroit où ils habitent, combien ils sont dans les familles, ... . Ce sont eux aussi qui sauront vous dire quelle école sera en mesure de vous accueillir, si vous n'habitez pas dans un Pays proche d'une école magique.
D'après la rumeur, le Département des Territoires aurait en sa possession une Carte du Maraudeur version Mondiale. Est-ce que cette rumeur est vraie ? Alors là nous ne savons pas;..

Maître du Département des Territoires ∞ LIBRE ∞ Il dirige le Département.
Enquêteurs ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ ∞ Ils font le tour du globe, mettant tout le temps à jour les données. Ils savent qui vous êtes, ce que vous faites, où vous vous trouvez, ..., ils savent tout !


∞ Le Département de la Défense ∞ Le Tribunal Magique ∞
Plus souvent appelé Tribunal Magique, le département de la Défense est celui qui surveille les sortilèges utilisés par tous les sorciers du Monde. Ils sont à l’affût de la moindre petite erreur.
Maître du Département de la Défense ∞ LIBRE ∞ Il dirige le Département.
Maître de la Cour ∞ LIBRE ∞ Il préside chaque procès, c'est lui qui a toujours le dernier mot sur la décision prise.
Juges ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ ∞ Ils conseillent le Maître de la Cour pour que ce dernier vote la bonne décision.
Avocats ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ ∞ Ils défendent corps et âme leurs clients, qui leurs sont toujours attribués, ils ne les choisissent pas.
Jurés ∞ TOUT LE MONDE Y PASSERA ∞ ∞ Chaque sorcier, quelque soit son âge, est inscrit dès sa naissance sur la liste des Jurés. A chaque procès, quelques sorciers seront convoqués afin de donner leur opinion sur la personne coupable.


∞ Le Département de l'Education ∞
Mise à jour des programmes, transfert d'étudiants pour un échange scolaire, ..., c'est eux qui règles tout entre les écoles !
Maître du Département de l'Education ∞ LIBRE ∞ Il dirige le Département.
Enseignants ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ ∞ Ce sont le plus souvent des anciens professeurs, ils savent donc établir de nouveaux programmes à la perfection !


∞ Le Département Sportif ∞
Ce sont eux qui gèrent les tournois de Quidditch, qui organisent des courses de Sombral, ... . Ils sont chargés de créer des événements d'enfer, et parfois ils inventent de nouveaux jeux !
Maître du Département Sportif ∞ LIBRE ∞ Il dirige le Département.
Coachs ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ ∞ Ils testent tous les sports qu'ils inventent, et parfois au lieu de ce casser une jambe, ils trouvent un nouveau sport !





La Ville Passante

Située sur une petite île au milieu de l'Océan Pacifique, protégée par une barrière magique pour éviter les tempêtes, on ne peut avoir accès à la Ville Passante qu'à l'aide d'une cheminée magique.

Pas mal de boutiques en tout genre se trouvent sur cette ville : des boutiques ouvertes par des personnes dont c'est le métier principal ou des boutiques ouvertes par des étudiants comme nouvelle entrée d'argent ou comme futur métier, ... .

N'importe qui peut ouvrir sa boutique ici, du moment que son compte en Banque le lui permet !


∞ La Banque ∞
Au fil des années, et après l'entrée frauduleuse dans Gringotts de plusieurs personnes, tous les comptes des sorciers ont été rapatriés à un seul et unique endroit : dans la Ville Passante.
Cette Banque est gardée par de puissants sortilèges, il est impossible d'y entrer avec l'idée de voler de l'argent.
Dès la naissance d'un sorcier, un coffre lui est immédiatement ouvert. Pour les sorciers désirant un coffre pour y cacher des objets précieux, rares, ..., il faudra débourser une sacré somme d'argent et avoir de bons arguments, car ce genre de coffres nécessitent une plus grande sécurité, et donc plus de temps !

Propriétaire ∞ LIBRE ∞ Il descend de la famille qui a créé cette Banque, elle lui revient de droit.
Gardes des Coffres ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ ∞ Eux seuls ont accès aux différents coffres et peuvent aller vous chercher de l'argent, pendant que vous attendez bien sagement dans le Hall.
Gardes des Coffres spéciaux ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ LIBRE ∞ ∞ Si vous êtes plutôt riche et que vous avez loué un coffre pour y cacher des objets précieux, rares, ..., ces gardes vous conduiront à votre coffre en tout sécurité, vous promettant que vous y retrouverez tout ce que vous y aviez laissé.







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MessageSujet: Re: Annexe 3 ∞ Tour du Monde des Métiers   Jeu 6 Avr - 14:29


Annexe 3 ∞ Métiers en France







Beauxbatons

∞ Directeur / Directrice ∞
LIBRE ∞ Il / Elle dirige l'école comme il / elle le souhaite, d'une manière douce, sadique, ..., comme ça lui plaît !


∞ Professeurs ∞
Professeur de Botanique ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Botanique par semaine de la 1ère à la 8ème année.
Professeur de Danse ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Danse par semaine de la 1ère à la 8ème année.
Professeur de Bienséance ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Bienséance par semaine de la 1ère à la 8ème année.
Professeur de Sculpture sur glace ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Sculpture par semaine de la 1ère à la 8ème année.
∞ Les 10 autres matières auront un enseignement de 2 heures par semaine, sur le nombre d'années souhaitées par le professeur. La matière peut être obligatoire ou optionnelle.


∞ Personnel ∞
∞ Envie d'inventer un poste qui sera utile dans l'école ? On vous écoute =D


∞ La famille Royale ∞
Les avantages de ces 4 personnes figurent dans le Règlement de votre école, étant donné qu'ils sont décidé par votre Directeur / Directrice.
Actuellement ces titres ne sont pas disponibles, puisque nous ne sommes qu'en Juillet RPG. Ne vous inquiétez pas, vous le verrez le lancement des votes !

Roi ∞ NON DISPONIBLE ∞ Ayant le titre de Royauté, il sera élu durant le mois de Septembre.
Reine ∞ NON DISPONIBLE ∞ Ayant le titre de Royauté, elle sera élue durant le mois de Septembre.
Prince ∞ NON DISPONIBLE ∞ Ayant le titre de Noblesse, il sera élu par le nouveau Roi.
Princesse ∞ NON DISPONIBLE ∞ Ayant le titre de Noblesse, elle sera élue par la nouvelle Reine.





République Magique

Fédérateur Magique ∞ LIBRE Les compétences du ministre de la Magie sont larges, il s'occupe de toutes les activités liés à la communauté magique. Pour bien mener cette mission, il est le supérieur hiérarchique de tous les directeurs de département qu'il peut donc nommer et révoquer librement. Il a également une fonction diplomatique puisqu'il doit entretenir les relations avec le Premier ministre moldu.[2]


∞ Département de la justice magique ∞
C'est le plus grand département et tous les autres dépendent de lui (excepté le Département des mystères).
Toujours dans le but de dissimuler l'existence des sorciers aux Moldus, ce service veille à ce qu'aucun usage abusif de la magie soit commis. La moindre infraction est immédiatement détectée et fait l'objet d'un procès verbal.

∞ Bureau des Aurors ∞ Un Auror est un membre d'une élite spéciale du ministère de la Magie dont le rôle est de retrouver et d'emprisonner les mages noirs ainsi que les Mangemorts à Azkaban.
Chef du Bureau ∞ LIBRE
Aurors ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Brigade de police magique ∞ Contrairement aux Aurors, les Tireurs d'Elite sont uniquement chargés de chasser les criminels Magiques, ils ne s'occupent pas des personnes dites "dangereuses" (nouveaux Mangemorts, ...).
Chef de la Brigade ∞ LIBRE
Tireurs d'élite de baguette magique ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des usages abusifs de la magie ∞ Ils ont pour intention de faire respecter les lois.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des détournements de l'artisanat moldu ∞ Ils traquent tous les objets fabriqués par les Moldus et qui ont été ensorcelés. Il doivent s'occuper de les neutraliser avant qu'ils reviennent dans des magasins ou des maisons de Moldus.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de détection et de confiscation des faux sortilèges de défense et objets de protection ∞ Ils traquent les "Charlatans", c'est sorciers qui vous vendent des objets censés vous apporter une défense supplémentaire qui... en fait ne vous apporte rien du tout !
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Magenmagot ∞ Le tribunal magique.
Maître de la Cour ∞ LIBRE
Juges ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
Avocats ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des accidents et catastrophes magiques ∞
Ce département veille à empêcher tous accidents et catastrophes magiques et, en cas d'échec, de réparer les dégâts.
∞ Brigade de réparation des accidents de sorcellerie ∞ Lorsqu'un sorcier a fait un pas de travers et a causé un accident, c'est cette brigade qui vient réparer les dégâts.
Chef de la brigade ∞ LIBRE
Réparateurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de désinformation ∞ Le Bureau de désinformation travaille directement avec le Premier Ministre Moldu pour rechercher une explication plausible à certains accidents ou catastrophes magiques. Seul le chef du bureau discute avec le Premier Ministre Moldu, les inventeurs sont là pour trouver les excuses.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Inventeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Comité des inventions d'excuses à l'usage des Moldus ∞ Ils inventent et cherche des excuses aux manisfestations magiques qui auraient pu se produire chez les Moldus.
Chef du comité ∞ LIBRE
Inventeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Quartier général des Oubliators ∞ Ils sont chargés de lancer le sortilège "Oubliette" sur les moldus témoins d'une activité magique.
Chef des Oubliators ∞ LIBRE
Oubliators ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département de contrôle et de régulation des créatures magiques ∞
[url=Classification des animaux, %C3%AAtres et esprits]Classification des animaux, êtres et esprits[/url]
∞ Bureau de liaison des gobelins ∞ Si un gobelin rencontre le moindre problème, c'est dans ce bureau qu'il vient déposer sa plainte pour que l'affaire soit traitée.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des animaux ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un animal ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des êtres ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un être ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des esprits ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un esprit ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des nuisibles ∞ Le Service des nuisibles est chargé d'intervenir lorsqu'une maison est infestée de Bandimons ou de Ciseburines.
Le service dispose également d'une douzaine de chiens albinos pour chasser les Licheurs.

Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de replacements des elfes de maisons ∞ Depuis le mouvement de libération des elfes, ils ne travaillent que s'ils le souhaitent. Pour travailler, ils s'inscrivent auprès du Bureau qui leur propose divers travaux (cuisines, attaché à une famille, ...) et ce sont eux qui choisissent où et avec quels humains ils souhaitent travailler. Le bureau vérifie aussi qu'aucun mauvais traitement n'est fait envers les elfes.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département de la coopération magique internationale ∞
Ils s'occupent de la bonne entente avec les autres gouvernements magiques, que ce soit au niveau des lois magiques, du commerce, ... .
∞ Organisation internationale du commerce magique ∞ Ils s'occupent du transport des marchandises magiques et vérifient l'entrée et la sortie de tous les sorciers.
Chef de l'organisation ∞ LIBRE
Membres de l'organisation ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau international des lois magiques ∞ Ils vérifient que les nouvelles loies dans les autres pays peuvent être applicables dans le leur.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Confédération internationale des sorciers ∞ Leur mission est d'unifier la communauté magique mondiale
Manitou suprême ∞ LIBRE
Manitous ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des transports magiques ∞
Ils contrôlent les moindres déplacements magiques (transplanages, ...). C'est par eux qu'il faut passer pour créer un Portoloin.
∞ Régie autonome des transports par cheminée ∞ Ils ont en charge les transpors par cheminée.
Chef de la régie ∞ LIBRE
Membres de la régie ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service de régulation des balais ∞ Ils ont en charge la circulation des sorciers sur balais.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Office des Portoloins ∞ Ils recensent tous les portoloins existant et veille à leur destruction une fois utilisés. Ce sont eux qui sont habillités à créer les portoiloins.
Chef de l'office ∞ LIBRE
Membres de l'office ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Centre d'essai de transplanage ∞ Ils essayent de nouvelles techniques de transplanage, testent les limites, ... .
Chef du centre d'essai ∞ LIBRE
Testeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des jeux et sports magiques ∞
Contrôle et organiser des rencontres sportives, c'est le rôle de ce département.
∞ Siège de la ligue de Quidditch ∞ Ils recrutent les nouveaux joueurs, voient quels sont les joueurs capables de passer dans les grosses équipes, ... .
Chef du siège ∞ LIBRE
Membres du siège ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Club officiel de Bavboules ∞ Ils organisent des rencontres entre les joueurs de Bavboules.
Chef du club ∞ LIBRE
Membres du club ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau des brevets saugrenus ∞ Certains sorciers déposent des brevets pour inventer de nouveaux sports magiques. C'est dans ce bureau qu'ils sont étudiés et éventuellement testé.
Chef du Bureau ∞ LIBRE
Membres du Bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
Sportifs testeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des mystères ∞
Les activités qui y sont menées sont confidentielles, c'est pourquoi on appelle les sorciers qui y travaillent les Langues-de-plomb.
Une porte noire et lisse marque l'entrée du département. La première salle est une pièce circulaire contenant douze portes. Lorsqu'une porte se referme, les murs tournent sur eux-mêmes pendant un certain temps, ce qui est destiné à désorienter les personnes non autorisées à entrer. Hermione Granger parvient à déjouer cette tactique lors de la bataille du Département des mystères en traçant une croix enflammée sur les portes à l'aide du sortilège Flambios pour repérer les portes que le groupe avait déjà empruntées.

Chef des Langues-de-plomb ∞ LIBRE
Langues-de-plomb ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Salle aux douze portes ∞ Cette salle est l'entrée du département des mystères. Elle est éclairée par des torches aux flammes bleues. Elle est composée de douze portes qui mènent à différents endroits : la sortie, la salle du savoir, la salle du temps, la salle de la mort, la salle de l'espace et la salle de l'amour. À chaque fois qu'on y pénètre, les murs se mettent à tourner puis s'arrêtent au bout d'un moment, pour perdre ceux qui y sont entrés.
∞ Salle de l'amour ∞ Cette salle reste toujours verrouillée et est protégée contre les sortilèges ou tout autre élément qui aurait pu l'ouvrir. Cette pièce contient à la fois un pouvoir plus puissant que la mort, que l'intelligence humaine et toute autre force de la nature.
∞ Salle de l'espace ∞ C'est une salle sombre contenant des planètes volantes. Les visiteurs peuvent aussi finir par flotter eux aussi.
∞ Salle des prophéties ∞ C'est une salle au plafond haut avec de hautes étagères remplis de prophéties et éclairées par des bougies à flammes bleues. Les prophéties sont protégées de telle sorte que seul le gardien de la prophétie ou les sujets de la prophétie peuvent la tenir. Les personnes non autorisées deviendront folles au simple toucher. Un moyen connu pour y accéder est une porte placée derrière la grande cloche de cristal au fond de la salle du temps.
Gardien des Prophéties ∞ LIBRE
∞ Salle de la mort ∞ C'est une immense salle circulaire, ressemblant un peu à la salle du Magenmagot avec des gradins en pierre menant à une fosse centrale. Au centre se dresse un socle surmonté d'une très vieille arcade, cachée par un vieux rideau noir en lambeaux, qui sépare le monde des vivants de celui des morts.
∞ Salle des cerveaux ∞ C'est une salle longue et rectangulaire éclairée par de faibles lampes suspendues. Elle est complètement vide à part un énorme réservoir contenant des centaines de cerveaux conservés dans une solution verte, qui sont très agressifs envers quiconque essaient de les toucher en enroulant des pensées, sous forme de longs fils couverts d'images mouvantes comme des bobines de film. On y étudie tout ce qui concerne la pensée humaine et tout ce qui peut s'y rattacher.
∞ Salle du temps ∞ C'est une salle rectangulaire éclairée par une belle lumière dansante et scintillante comme des pierres précieuses. Tout les objets liés au temps y sont entreposés, comme les horloges ou des Retourneurs de Temps. Tout au fond de la salle, on trouve une immense cloche de cristal d'où provient la lumière dans lequel un minuscule oiseau naît, grandit, vieillit puis meurt avant de renaître une nouvelle fois dans un œuf brillant comme un joyaux, à l'infini.







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MessageSujet: Re: Annexe 3 ∞ Tour du Monde des Métiers   Jeu 6 Avr - 15:31


Annexe 3 ∞ Métiers d'Amérique du Sud







Castelobruxo

∞ Directeur / Directrice ∞
LIBRE ∞ Il / Elle dirige l'école comme il / elle le souhaite, d'une manière douce, sadique, ..., comme ça lui plaît !


∞ Professeurs ∞
Professeur de Botanique ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Botanique par semaine de la 1ère à la 8ème année.
Professeur de Danse ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Danse par semaine de la 1ère à la 6ème année.
Professeur de Magizoologie ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Magizoologie par semaine de la 1ère à la 6ème année.
∞ Les 10 autres matières auront un enseignement de 2 heures par semaine, sur le nombre d'années souhaitées par le professeur. La matière peut être obligatoire ou optionnelle.


∞ Personnel ∞
∞ Envie d'inventer un poste qui sera utile dans l'école ? On vous écoute =D


∞ Botanistes célèbres ∞
Il faut être minimum en 4ème année pour pouvoir prétendre à un nom de Botaniste célèbre et avoir eu un Optimal aux examens de Botanique en 1ère année, 2ème année et 3ème année. Ce sont les élèves qui choisissent le nom d'un Botaniste célèbre qui est disponible (souvent laissé par les 6ème années qui viennent d'obtenir leur diplôme).
Les avantages de ces 7 personnes figurent dans le Règlement de votre école, étant donné qu'ils sont décidé par votre Directeur / Directrice.

Beaumont Marjoribanks ∞ LIBRE POUR UN GARÇON ∞ Beaumont Marjoribanks est un sorcier célèbre. Il est un pionnier de la botanique et un collectionneur de plantes rares. Il a découvert la Branchiflore.
Miranda Fauconnette ∞ LIBRE POUR UNE FILLE ∞ Miranda Fauconnette est une sorcière célèbre. Elle est l'auteur des différents livres de la collection Le Livre des sorts et enchantements et du Guide d'herbologie.
Tilden Toots ∞ LIBRE POUR UN GARÇON ∞ Tilden Toots surnommé "Le sorcier aux onze doigts verts" est un célèbre botaniste et personnalité radiophonique.
Elladora Ketteridge ∞ LIBRE POUR UNE FILLE ∞ Elladora Ketteridge est une sorcière célèbre. Elle a découvert les propriétés de la Branchiflore et a failli s'étouffer en essayant d'en avaler. Elle ne fut soulagée qu'en plongeant la tête dans un seau d'eau.
Phyllida Augirolle ∞ LIBRE POUR UNE FILLE ∞ Phyllida Augirolle est l'auteur de Mille herbes et champignons magiques.
Hadrian Whittle ∞ LIBRE POUR UN GARÇON ∞ Hadrian Whittle est l'auteur du livre Plantes aquatiques magiques des lacs d'Écosse.
Oluae Marinus ∞ LIBRE POUR UN GARÇON ∞ Oluae Marinus est l'auteur du livre Mystères Subaquatiques de la Botanique.


∞ Magizoologistes célèbres ∞
Il faut être minimum en 4ème année pour pouvoir prétendre à un nom de Magizoologiste célèbre et avoir eu un Optimal aux examens de Magizoologie en 1ère année, 2ème année et 3ème année. Ce sont les élèves qui choisissent le nom d'un Botaniste célèbre qui est disponible (souvent laissé par les 6ème années qui viennent d'obtenir leur diplôme).
Les avantages de ces 4 personnes figurent dans le Règlement de votre école, étant donné qu'ils sont décidé par votre Directeur / Directrice.

Harvey Ridgebit ∞ LIBRE POUR UN GARÇON ∞ Harvey Ridgebit est Dragonologiste. Il a été le premier à capturer un Dent-de-vipère du Pérou et institué en Roumanie la plus grande réserve de dragons au monde.
Gulliver Pokeby ∞ LIBRE POUR UN GARÇON ∞ Gulliver Pokeby est un sorcier célèbre. Il est un expert en oiseaux magiques et l'auteur de Pourquoi je ne suis pas mort le jour où l'Augurey a chanté, où il brise les idées reçues sur la raison du cri de l'Augurey.
Gondoline Oliphant ∞ LIBRE POUR UNE FILLE ∞ Gondoline Oliphant est une sorcière célèbre. Elle était magizoologiste et étudiait les mœurs et l'habitat des trolls. Elle fut battue à mort dans la région des Cotswolds pendant qu'elle dessinait.
Havelock Sweeting ∞ LIBRE ∞ Havelock Sweeting est un sorcier célèbre. Ce spécialiste des licornes a créé de nombreuses réserves de licornes en Grande-Bretagne.


∞ Etudiants célèbres ∞
Il faut être minimum en 4ème année pour pouvoir prétendre à un nom d'Etudiant célèbre. Il faut avoir une attitude très exemplaire. Ces étudiants représentent les étudiants qui décident de se lancer dans d'autres études que la Botanique ou la Magizoologie.
Les avantages de ces 2 personnes figurent dans le Règlement de votre école, étant donné qu'ils sont décidé par votre Directeur / Directrice.

Libatius Borage ∞ LIBRE POUR UN GARÇON ∞ Libatius Borage est l'auteur de Manuel avancé de préparation des potions, Antivenins asiatiques et Ayez votre propre Fiesta en Bouteille !
João Coelho ∞ LIBRE POUR UN GARÇON ∞ João Coelho est un sorcier sud-américain. Il est capitaine de la célèbre équipe de Quidditch des Rase-cimes de Tarapoto.





Fédération Américaine de la Magie

Fédérateur ∞ LIBRE Les compétences du ministre de la Magie sont larges, il s'occupe de toutes les activités liés à la communauté magique. Pour bien mener cette mission, il est le supérieur hiérarchique de tous les directeurs de département qu'il peut donc nommer et révoquer librement. Il a également une fonction diplomatique puisqu'il doit entretenir les relations avec le Premier ministre moldu.[2]


∞ Département de la justice magique ∞
C'est le plus grand département et tous les autres dépendent de lui (excepté le Département des mystères).
Toujours dans le but de dissimuler l'existence des sorciers aux Moldus, ce service veille à ce qu'aucun usage abusif de la magie soit commis. La moindre infraction est immédiatement détectée et fait l'objet d'un procès verbal.

∞ Bureau des Aurors ∞ Un Auror est un membre d'une élite spéciale du ministère de la Magie dont le rôle est de retrouver et d'emprisonner les mages noirs ainsi que les Mangemorts à Azkaban.
Chef du Bureau ∞ LIBRE
Aurors ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Brigade de police magique ∞ Contrairement aux Aurors, les Tireurs d'Elite sont uniquement chargés de chasser les criminels Magiques, ils ne s'occupent pas des personnes dites "dangereuses" (nouveaux Mangemorts, ...).
Chef de la Brigade ∞ LIBRE
Tireurs d'élite de baguette magique ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des usages abusifs de la magie ∞ Ils ont pour intention de faire respecter les lois.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des détournements de l'artisanat moldu ∞ Ils traquent tous les objets fabriqués par les Moldus et qui ont été ensorcelés. Il doivent s'occuper de les neutraliser avant qu'ils reviennent dans des magasins ou des maisons de Moldus.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de détection et de confiscation des faux sortilèges de défense et objets de protection ∞ Ils traquent les "Charlatans", c'est sorciers qui vous vendent des objets censés vous apporter une défense supplémentaire qui... en fait ne vous apporte rien du tout !
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Magenmagot ∞ Le tribunal magique.
Maître de la Cour ∞ LIBRE
Juges ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
Avocats ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des accidents et catastrophes magiques ∞
Ce département veille à empêcher tous accidents et catastrophes magiques et, en cas d'échec, de réparer les dégâts.
∞ Brigade de réparation des accidents de sorcellerie ∞ Lorsqu'un sorcier a fait un pas de travers et a causé un accident, c'est cette brigade qui vient réparer les dégâts.
Chef de la brigade ∞ LIBRE
Réparateurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de désinformation ∞ Le Bureau de désinformation travaille directement avec le Premier Ministre Moldu pour rechercher une explication plausible à certains accidents ou catastrophes magiques. Seul le chef du bureau discute avec le Premier Ministre Moldu, les inventeurs sont là pour trouver les excuses.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Inventeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Comité des inventions d'excuses à l'usage des Moldus ∞ Ils inventent et cherche des excuses aux manisfestations magiques qui auraient pu se produire chez les Moldus.
Chef du comité ∞ LIBRE
Inventeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Quartier général des Oubliators ∞ Ils sont chargés de lancer le sortilège "Oubliette" sur les moldus témoins d'une activité magique.
Chef des Oubliators ∞ LIBRE
Oubliators ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département de contrôle et de régulation des créatures magiques ∞
[url=Classification des animaux, %C3%AAtres et esprits]Classification des animaux, êtres et esprits[/url]
∞ Bureau de liaison des gobelins ∞ Si un gobelin rencontre le moindre problème, c'est dans ce bureau qu'il vient déposer sa plainte pour que l'affaire soit traitée.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des animaux ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un animal ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des êtres ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un être ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des esprits ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un esprit ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des nuisibles ∞ Le Service des nuisibles est chargé d'intervenir lorsqu'une maison est infestée de Bandimons ou de Ciseburines.
Le service dispose également d'une douzaine de chiens albinos pour chasser les Licheurs.

Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de replacements des elfes de maisons ∞ Depuis le mouvement de libération des elfes, ils ne travaillent que s'ils le souhaitent. Pour travailler, ils s'inscrivent auprès du Bureau qui leur propose divers travaux (cuisines, attaché à une famille, ...) et ce sont eux qui choisissent où et avec quels humains ils souhaitent travailler. Le bureau vérifie aussi qu'aucun mauvais traitement n'est fait envers les elfes.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département de la coopération magique internationale ∞
Ils s'occupent de la bonne entente avec les autres gouvernements magiques, que ce soit au niveau des lois magiques, du commerce, ... .
∞ Organisation internationale du commerce magique ∞ Ils s'occupent du transport des marchandises magiques et vérifient l'entrée et la sortie de tous les sorciers.
Chef de l'organisation ∞ LIBRE
Membres de l'organisation ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau international des lois magiques ∞ Ils vérifient que les nouvelles loies dans les autres pays peuvent être applicables dans le leur.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Confédération internationale des sorciers ∞ Leur mission est d'unifier la communauté magique mondiale
Manitou suprême ∞ LIBRE
Manitous ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des transports magiques ∞
Ils contrôlent les moindres déplacements magiques (transplanages, ...). C'est par eux qu'il faut passer pour créer un Portoloin.
∞ Régie autonome des transports par cheminée ∞ Ils ont en charge les transpors par cheminée.
Chef de la régie ∞ LIBRE
Membres de la régie ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service de régulation des balais ∞ Ils ont en charge la circulation des sorciers sur balais.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Office des Portoloins ∞ Ils recensent tous les portoloins existant et veille à leur destruction une fois utilisés. Ce sont eux qui sont habillités à créer les portoiloins.
Chef de l'office ∞ LIBRE
Membres de l'office ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Centre d'essai de transplanage ∞ Ils essayent de nouvelles techniques de transplanage, testent les limites, ... .
Chef du centre d'essai ∞ LIBRE
Testeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des jeux et sports magiques ∞
Contrôle et organiser des rencontres sportives, c'est le rôle de ce département.
∞ Siège de la ligue de Quidditch ∞ Ils recrutent les nouveaux joueurs, voient quels sont les joueurs capables de passer dans les grosses équipes, ... .
Chef du siège ∞ LIBRE
Membres du siège ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Club officiel de Bavboules ∞ Ils organisent des rencontres entre les joueurs de Bavboules.
Chef du club ∞ LIBRE
Membres du club ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau des brevets saugrenus ∞ Certains sorciers déposent des brevets pour inventer de nouveaux sports magiques. C'est dans ce bureau qu'ils sont étudiés et éventuellement testé.
Chef du Bureau ∞ LIBRE
Membres du Bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
Sportifs testeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des mystères ∞
Les activités qui y sont menées sont confidentielles, c'est pourquoi on appelle les sorciers qui y travaillent les Langues-de-plomb.
Une porte noire et lisse marque l'entrée du département. La première salle est une pièce circulaire contenant douze portes. Lorsqu'une porte se referme, les murs tournent sur eux-mêmes pendant un certain temps, ce qui est destiné à désorienter les personnes non autorisées à entrer. Hermione Granger parvient à déjouer cette tactique lors de la bataille du Département des mystères en traçant une croix enflammée sur les portes à l'aide du sortilège Flambios pour repérer les portes que le groupe avait déjà empruntées.

Chef des Langues-de-plomb ∞ LIBRE
Langues-de-plomb ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Salle aux douze portes ∞ Cette salle est l'entrée du département des mystères. Elle est éclairée par des torches aux flammes bleues. Elle est composée de douze portes qui mènent à différents endroits : la sortie, la salle du savoir, la salle du temps, la salle de la mort, la salle de l'espace et la salle de l'amour. À chaque fois qu'on y pénètre, les murs se mettent à tourner puis s'arrêtent au bout d'un moment, pour perdre ceux qui y sont entrés.
∞ Salle de l'amour ∞ Cette salle reste toujours verrouillée et est protégée contre les sortilèges ou tout autre élément qui aurait pu l'ouvrir. Cette pièce contient à la fois un pouvoir plus puissant que la mort, que l'intelligence humaine et toute autre force de la nature.
∞ Salle de l'espace ∞ C'est une salle sombre contenant des planètes volantes. Les visiteurs peuvent aussi finir par flotter eux aussi.
∞ Salle des prophéties ∞ C'est une salle au plafond haut avec de hautes étagères remplis de prophéties et éclairées par des bougies à flammes bleues. Les prophéties sont protégées de telle sorte que seul le gardien de la prophétie ou les sujets de la prophétie peuvent la tenir. Les personnes non autorisées deviendront folles au simple toucher. Un moyen connu pour y accéder est une porte placée derrière la grande cloche de cristal au fond de la salle du temps.
Gardien des Prophéties ∞ LIBRE
∞ Salle de la mort ∞ C'est une immense salle circulaire, ressemblant un peu à la salle du Magenmagot avec des gradins en pierre menant à une fosse centrale. Au centre se dresse un socle surmonté d'une très vieille arcade, cachée par un vieux rideau noir en lambeaux, qui sépare le monde des vivants de celui des morts.
∞ Salle des cerveaux ∞ C'est une salle longue et rectangulaire éclairée par de faibles lampes suspendues. Elle est complètement vide à part un énorme réservoir contenant des centaines de cerveaux conservés dans une solution verte, qui sont très agressifs envers quiconque essaient de les toucher en enroulant des pensées, sous forme de longs fils couverts d'images mouvantes comme des bobines de film. On y étudie tout ce qui concerne la pensée humaine et tout ce qui peut s'y rattacher.
∞ Salle du temps ∞ C'est une salle rectangulaire éclairée par une belle lumière dansante et scintillante comme des pierres précieuses. Tout les objets liés au temps y sont entreposés, comme les horloges ou des Retourneurs de Temps. Tout au fond de la salle, on trouve une immense cloche de cristal d'où provient la lumière dans lequel un minuscule oiseau naît, grandit, vieillit puis meurt avant de renaître une nouvelle fois dans un œuf brillant comme un joyaux, à l'infini.







Dernière édition par Magic wand le Lun 17 Avr - 21:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Annexe 3 ∞ Tour du Monde des Métiers   Jeu 6 Avr - 15:35


Annexe 3 ∞ Métiers en Bulgarie







Durmstrang

∞ Directeur ∞
@Charlie E. Horfrey ∞ Il dirige l'école comme il le souhaite, d'une manière douce, sadique, ..., comme ça lui plaît !


∞ Professeurs ∞
Professeur de Magie Noire ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Magie Noire par semaine de la 1ère à la 8ème année.
Professeur de Duels ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Danse par semaine de la 5ème à la 8ème année.
Professeur de Magie de combat ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Magie de combat par semaine de la 1ère à la 4ème année.
Professeur de Magie offensive ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Magie offensive par semaine de la 1ère à la 4ème année.
∞ Les 10 autres matières auront un enseignement de 2 heures par semaine, sur le nombre d'années souhaitées par le professeur. La matière peut être obligatoire ou optionnelle.


∞ Personnel ∞
∞ Envie d'inventer un poste qui sera utile dans l'école ? On vous écoute =D


∞ Les Chefs de Famille ∞
Ils n'ont pas vraiment de "famille" dans le château, puisqu'il n'y a pas de répartition à Durmstrang. Mais on leur a donné ces noms, en honneur aux plus vieilles familles de sang pur.
Les avantages de ces 4 personnes figurent dans le Règlement de votre école, étant donné qu'ils sont décidé par votre Directeur / Directrice.

Chef de la Famille Black ∞ Libre
Chef de la Famille Gaunt ∞ Libre
Chef de la Famille Peverell ∞ Libre





Union Magique

Chef de l'Union ∞ LIBRE Les compétences du ministre de la Magie sont larges, il s'occupe de toutes les activités liés à la communauté magique. Pour bien mener cette mission, il est le supérieur hiérarchique de tous les directeurs de département qu'il peut donc nommer et révoquer librement. Il a également une fonction diplomatique puisqu'il doit entretenir les relations avec le Premier ministre moldu.[2]


∞ Département de la justice magique ∞
C'est le plus grand département et tous les autres dépendent de lui (excepté le Département des mystères).
Toujours dans le but de dissimuler l'existence des sorciers aux Moldus, ce service veille à ce qu'aucun usage abusif de la magie soit commis. La moindre infraction est immédiatement détectée et fait l'objet d'un procès verbal.

∞ Bureau des Aurors ∞ Un Auror est un membre d'une élite spéciale du ministère de la Magie dont le rôle est de retrouver et d'emprisonner les mages noirs ainsi que les Mangemorts à Azkaban.
Chef du Bureau ∞ LIBRE
Aurors ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Brigade de police magique ∞ Contrairement aux Aurors, les Tireurs d'Elite sont uniquement chargés de chasser les criminels Magiques, ils ne s'occupent pas des personnes dites "dangereuses" (nouveaux Mangemorts, ...).
Chef de la Brigade ∞ LIBRE
Tireurs d'élite de baguette magique ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des usages abusifs de la magie ∞ Ils ont pour intention de faire respecter les lois.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des détournements de l'artisanat moldu ∞ Ils traquent tous les objets fabriqués par les Moldus et qui ont été ensorcelés. Il doivent s'occuper de les neutraliser avant qu'ils reviennent dans des magasins ou des maisons de Moldus.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de détection et de confiscation des faux sortilèges de défense et objets de protection ∞ Ils traquent les "Charlatans", c'est sorciers qui vous vendent des objets censés vous apporter une défense supplémentaire qui... en fait ne vous apporte rien du tout !
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Magenmagot ∞ Le tribunal magique.
Maître de la Cour ∞ LIBRE
Juges ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
Avocats ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des accidents et catastrophes magiques ∞
Ce département veille à empêcher tous accidents et catastrophes magiques et, en cas d'échec, de réparer les dégâts.
∞ Brigade de réparation des accidents de sorcellerie ∞ Lorsqu'un sorcier a fait un pas de travers et a causé un accident, c'est cette brigade qui vient réparer les dégâts.
Chef de la brigade ∞ LIBRE
Réparateurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de désinformation ∞ Le Bureau de désinformation travaille directement avec le Premier Ministre Moldu pour rechercher une explication plausible à certains accidents ou catastrophes magiques. Seul le chef du bureau discute avec le Premier Ministre Moldu, les inventeurs sont là pour trouver les excuses.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Inventeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Comité des inventions d'excuses à l'usage des Moldus ∞ Ils inventent et cherche des excuses aux manisfestations magiques qui auraient pu se produire chez les Moldus.
Chef du comité ∞ LIBRE
Inventeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Quartier général des Oubliators ∞ Ils sont chargés de lancer le sortilège "Oubliette" sur les moldus témoins d'une activité magique.
Chef des Oubliators ∞ LIBRE
Oubliators ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département de contrôle et de régulation des créatures magiques ∞
[url=Classification des animaux, %C3%AAtres et esprits]Classification des animaux, êtres et esprits[/url]
∞ Bureau de liaison des gobelins ∞ Si un gobelin rencontre le moindre problème, c'est dans ce bureau qu'il vient déposer sa plainte pour que l'affaire soit traitée.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des animaux ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un animal ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des êtres ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un être ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des esprits ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un esprit ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des nuisibles ∞ Le Service des nuisibles est chargé d'intervenir lorsqu'une maison est infestée de Bandimons ou de Ciseburines.
Le service dispose également d'une douzaine de chiens albinos pour chasser les Licheurs.

Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de replacements des elfes de maisons ∞ Depuis le mouvement de libération des elfes, ils ne travaillent que s'ils le souhaitent. Pour travailler, ils s'inscrivent auprès du Bureau qui leur propose divers travaux (cuisines, attaché à une famille, ...) et ce sont eux qui choisissent où et avec quels humains ils souhaitent travailler. Le bureau vérifie aussi qu'aucun mauvais traitement n'est fait envers les elfes.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département de la coopération magique internationale ∞
Ils s'occupent de la bonne entente avec les autres gouvernements magiques, que ce soit au niveau des lois magiques, du commerce, ... .
∞ Organisation internationale du commerce magique ∞ Ils s'occupent du transport des marchandises magiques et vérifient l'entrée et la sortie de tous les sorciers.
Chef de l'organisation ∞ LIBRE
Membres de l'organisation ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau international des lois magiques ∞ Ils vérifient que les nouvelles loies dans les autres pays peuvent être applicables dans le leur.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Confédération internationale des sorciers ∞ Leur mission est d'unifier la communauté magique mondiale
Manitou suprême ∞ LIBRE
Manitous ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des transports magiques ∞
Ils contrôlent les moindres déplacements magiques (transplanages, ...). C'est par eux qu'il faut passer pour créer un Portoloin.
∞ Régie autonome des transports par cheminée ∞ Ils ont en charge les transpors par cheminée.
Chef de la régie ∞ LIBRE
Membres de la régie ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service de régulation des balais ∞ Ils ont en charge la circulation des sorciers sur balais.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Office des Portoloins ∞ Ils recensent tous les portoloins existant et veille à leur destruction une fois utilisés. Ce sont eux qui sont habillités à créer les portoiloins.
Chef de l'office ∞ LIBRE
Membres de l'office ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Centre d'essai de transplanage ∞ Ils essayent de nouvelles techniques de transplanage, testent les limites, ... .
Chef du centre d'essai ∞ LIBRE
Testeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des jeux et sports magiques ∞
Contrôle et organiser des rencontres sportives, c'est le rôle de ce département.
∞ Siège de la ligue de Quidditch ∞ Ils recrutent les nouveaux joueurs, voient quels sont les joueurs capables de passer dans les grosses équipes, ... .
Chef du siège ∞ LIBRE
Membres du siège ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Club officiel de Bavboules ∞ Ils organisent des rencontres entre les joueurs de Bavboules.
Chef du club ∞ LIBRE
Membres du club ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau des brevets saugrenus ∞ Certains sorciers déposent des brevets pour inventer de nouveaux sports magiques. C'est dans ce bureau qu'ils sont étudiés et éventuellement testé.
Chef du Bureau ∞ LIBRE
Membres du Bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
Sportifs testeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des mystères ∞
Les activités qui y sont menées sont confidentielles, c'est pourquoi on appelle les sorciers qui y travaillent les Langues-de-plomb.
Une porte noire et lisse marque l'entrée du département. La première salle est une pièce circulaire contenant douze portes. Lorsqu'une porte se referme, les murs tournent sur eux-mêmes pendant un certain temps, ce qui est destiné à désorienter les personnes non autorisées à entrer. Hermione Granger parvient à déjouer cette tactique lors de la bataille du Département des mystères en traçant une croix enflammée sur les portes à l'aide du sortilège Flambios pour repérer les portes que le groupe avait déjà empruntées.

Chef des Langues-de-plomb ∞ LIBRE
Langues-de-plomb ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Salle aux douze portes ∞ Cette salle est l'entrée du département des mystères. Elle est éclairée par des torches aux flammes bleues. Elle est composée de douze portes qui mènent à différents endroits : la sortie, la salle du savoir, la salle du temps, la salle de la mort, la salle de l'espace et la salle de l'amour. À chaque fois qu'on y pénètre, les murs se mettent à tourner puis s'arrêtent au bout d'un moment, pour perdre ceux qui y sont entrés.
∞ Salle de l'amour ∞ Cette salle reste toujours verrouillée et est protégée contre les sortilèges ou tout autre élément qui aurait pu l'ouvrir. Cette pièce contient à la fois un pouvoir plus puissant que la mort, que l'intelligence humaine et toute autre force de la nature.
∞ Salle de l'espace ∞ C'est une salle sombre contenant des planètes volantes. Les visiteurs peuvent aussi finir par flotter eux aussi.
∞ Salle des prophéties ∞ C'est une salle au plafond haut avec de hautes étagères remplis de prophéties et éclairées par des bougies à flammes bleues. Les prophéties sont protégées de telle sorte que seul le gardien de la prophétie ou les sujets de la prophétie peuvent la tenir. Les personnes non autorisées deviendront folles au simple toucher. Un moyen connu pour y accéder est une porte placée derrière la grande cloche de cristal au fond de la salle du temps.
Gardien des Prophéties ∞ LIBRE
∞ Salle de la mort ∞ C'est une immense salle circulaire, ressemblant un peu à la salle du Magenmagot avec des gradins en pierre menant à une fosse centrale. Au centre se dresse un socle surmonté d'une très vieille arcade, cachée par un vieux rideau noir en lambeaux, qui sépare le monde des vivants de celui des morts.
∞ Salle des cerveaux ∞ C'est une salle longue et rectangulaire éclairée par de faibles lampes suspendues. Elle est complètement vide à part un énorme réservoir contenant des centaines de cerveaux conservés dans une solution verte, qui sont très agressifs envers quiconque essaient de les toucher en enroulant des pensées, sous forme de longs fils couverts d'images mouvantes comme des bobines de film. On y étudie tout ce qui concerne la pensée humaine et tout ce qui peut s'y rattacher.
∞ Salle du temps ∞ C'est une salle rectangulaire éclairée par une belle lumière dansante et scintillante comme des pierres précieuses. Tout les objets liés au temps y sont entreposés, comme les horloges ou des Retourneurs de Temps. Tout au fond de la salle, on trouve une immense cloche de cristal d'où provient la lumière dans lequel un minuscule oiseau naît, grandit, vieillit puis meurt avant de renaître une nouvelle fois dans un œuf brillant comme un joyaux, à l'infini.







Dernière édition par Magic wand le Ven 14 Avr - 14:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Annexe 3 ∞ Tour du Monde des Métiers   Jeu 6 Avr - 15:37


Annexe 3 ∞ Métiers en Amérique du Nord







Ilvermorny

∞ Directrice ∞
@"Paula Thompson" ∞ Sous ses airs doux, Paula peut se montrer très sévère si vous ne respectez pas un seul petit point du règlement. Elle souhaite que tout se passe pour le mieux dans son école et n'hésitera pas à venir vous tirer les oreilles dans votre sommeil ou vous faire avaler une Potion pour que vous vous teniez tranquille.


∞ Professeurs ∞
Professeur de Potion ∞ @"Paula Thompson" ∞ 4 heures de Potion par semaine de la 1ère à la 7ème année.
Professeur de Botanique ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Botanique par semaine de la 1ère à la 7ème année.
Professeur d'Occlumancie  ∞ LIBRE ∞ 4 heures d'Occlumancie par semaine de la 1ère à la 7ème année. Ces cours ne sont enseignés qu'aux étudiants de la maison du Serpent Cornu.
Professeur de Magie Blanche du soin ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Magie Blanche du soin par semaine de la 1ère à la 7ème année. Ces cours ne sont enseignés qu'aux étudiants de la maison du Puchwoodgenie.
Professeur de Legilimancie ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Legilimancie par semaine de la 1ère à la 7ème année. Ces cours ne sont enseignés qu'aux étudiants de la maison de l'Oiseau-tonnerre.
Professeur d'Art martial ∞ LIBRE ∞ 4 heures d'Art martial par semaine de la 1ère à la 7ème année. Ces cours ne sont enseignés qu'aux étudiants de la maison du Wormatou.
∞ Les 7 autres matières auront un enseignement de 2 heures par semaine, sur le nombre d'années souhaitées par le professeur. La matière peut être obligatoire ou optionnelle.


∞ Personnel ∞
∞ Envie d'inventer un poste qui sera utile dans l'école ? On vous écoute =D


∞ Préfets ∞
Pour être Préfet, il faut être minimum en 3ème année.
Pour être Préfet en Chef, il faut être minimum en 5ème année.
Les avantages de ces 10 personnes figurent dans le Règlement de votre école, étant donné qu'ils sont décidé par votre Directeur / Directrice.

Préfets en Chef ∞ LIBRE & LIBRE ∞ Ils ont plus de pouvoir que les Préfets des maisons, et ce sont eux qui participent aux conseils de classe et aux conseils de disciplines.
Préfets des Serpents Cornus ∞ LIBRE & LIBRE ∞ Ils représentent les élèves de leurs maisons pour en faire leur rapport aux préfets en chef.
Préfets des Puchwoodgenies ∞ LIBRE & LIBRE ∞ Ils représentent les élèves de leurs maisons pour en faire leur rapport aux préfets en chef.
Préfets des Oiseaux-tonnerres ∞ LIBRE & LIBRE ∞ Ils représentent les élèves de leurs maisons pour en faire leur rapport aux préfets en chef.
Préfets des Wormatous ∞ LIBRE & LIBRE ∞ Ils représentent les élèves de leurs maisons pour en faire leur rapport aux préfets en chef.





Congrès magique des États-Unis d'Amérique

Président du Congrès magique des États-Unis d'Amérique ∞ LIBRE Les compétences du ministre de la Magie sont larges, il s'occupe de toutes les activités liés à la communauté magique. Pour bien mener cette mission, il est le supérieur hiérarchique de tous les directeurs de département qu'il peut donc nommer et révoquer librement. Il a également une fonction diplomatique puisqu'il doit entretenir les relations avec le Premier ministre moldu.[2]


∞ Département de la justice magique ∞
C'est le plus grand département et tous les autres dépendent de lui (excepté le Département des mystères).
Toujours dans le but de dissimuler l'existence des sorciers aux Moldus, ce service veille à ce qu'aucun usage abusif de la magie soit commis. La moindre infraction est immédiatement détectée et fait l'objet d'un procès verbal.

∞ Bureau des Aurors ∞ Un Auror est un membre d'une élite spéciale du ministère de la Magie dont le rôle est de retrouver et d'emprisonner les mages noirs ainsi que les Mangemorts à Azkaban.
Chef du Bureau ∞ LIBRE
Aurors ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Brigade de police magique ∞ Contrairement aux Aurors, les Tireurs d'Elite sont uniquement chargés de chasser les criminels Magiques, ils ne s'occupent pas des personnes dites "dangereuses" (nouveaux Mangemorts, ...).
Chef de la Brigade ∞ LIBRE
Tireurs d'élite de baguette magique ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des usages abusifs de la magie ∞ Ils ont pour intention de faire respecter les lois.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des détournements de l'artisanat moldu ∞ Ils traquent tous les objets fabriqués par les Moldus et qui ont été ensorcelés. Il doivent s'occuper de les neutraliser avant qu'ils reviennent dans des magasins ou des maisons de Moldus.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de détection et de confiscation des faux sortilèges de défense et objets de protection ∞ Ils traquent les "Charlatans", c'est sorciers qui vous vendent des objets censés vous apporter une défense supplémentaire qui... en fait ne vous apporte rien du tout !
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Magenmagot ∞ Le tribunal magique.
Maître de la Cour ∞ LIBRE
Juges ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
Avocats ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des accidents et catastrophes magiques ∞
Ce département veille à empêcher tous accidents et catastrophes magiques et, en cas d'échec, de réparer les dégâts.
∞ Brigade de réparation des accidents de sorcellerie ∞ Lorsqu'un sorcier a fait un pas de travers et a causé un accident, c'est cette brigade qui vient réparer les dégâts.
Chef de la brigade ∞ LIBRE
Réparateurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de désinformation ∞ Le Bureau de désinformation travaille directement avec le Premier Ministre Moldu pour rechercher une explication plausible à certains accidents ou catastrophes magiques. Seul le chef du bureau discute avec le Premier Ministre Moldu, les inventeurs sont là pour trouver les excuses.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Inventeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Comité des inventions d'excuses à l'usage des Moldus ∞ Ils inventent et cherche des excuses aux manisfestations magiques qui auraient pu se produire chez les Moldus.
Chef du comité ∞ LIBRE
Inventeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Quartier général des Oubliators ∞ Ils sont chargés de lancer le sortilège "Oubliette" sur les moldus témoins d'une activité magique.
Chef des Oubliators ∞ LIBRE
Oubliators ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département de contrôle et de régulation des créatures magiques ∞
[url=Classification des animaux, %C3%AAtres et esprits]Classification des animaux, êtres et esprits[/url]
∞ Bureau de liaison des gobelins ∞ Si un gobelin rencontre le moindre problème, c'est dans ce bureau qu'il vient déposer sa plainte pour que l'affaire soit traitée.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des animaux ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un animal ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des êtres ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un être ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
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∞ Service des esprits ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un esprit ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des nuisibles ∞ Le Service des nuisibles est chargé d'intervenir lorsqu'une maison est infestée de Bandimons ou de Ciseburines.
Le service dispose également d'une douzaine de chiens albinos pour chasser les Licheurs.

Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de replacements des elfes de maisons ∞ Depuis le mouvement de libération des elfes, ils ne travaillent que s'ils le souhaitent. Pour travailler, ils s'inscrivent auprès du Bureau qui leur propose divers travaux (cuisines, attaché à une famille, ...) et ce sont eux qui choisissent où et avec quels humains ils souhaitent travailler. Le bureau vérifie aussi qu'aucun mauvais traitement n'est fait envers les elfes.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département de la coopération magique internationale ∞
Ils s'occupent de la bonne entente avec les autres gouvernements magiques, que ce soit au niveau des lois magiques, du commerce, ... .
∞ Organisation internationale du commerce magique ∞ Ils s'occupent du transport des marchandises magiques et vérifient l'entrée et la sortie de tous les sorciers.
Chef de l'organisation ∞ LIBRE
Membres de l'organisation ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau international des lois magiques ∞ Ils vérifient que les nouvelles loies dans les autres pays peuvent être applicables dans le leur.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Confédération internationale des sorciers ∞ Leur mission est d'unifier la communauté magique mondiale
Manitou suprême ∞ LIBRE
Manitous ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des transports magiques ∞
Ils contrôlent les moindres déplacements magiques (transplanages, ...). C'est par eux qu'il faut passer pour créer un Portoloin.
∞ Régie autonome des transports par cheminée ∞ Ils ont en charge les transpors par cheminée.
Chef de la régie ∞ LIBRE
Membres de la régie ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service de régulation des balais ∞ Ils ont en charge la circulation des sorciers sur balais.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Office des Portoloins ∞ Ils recensent tous les portoloins existant et veille à leur destruction une fois utilisés. Ce sont eux qui sont habillités à créer les portoiloins.
Chef de l'office ∞ LIBRE
Membres de l'office ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Centre d'essai de transplanage ∞ Ils essayent de nouvelles techniques de transplanage, testent les limites, ... .
Chef du centre d'essai ∞ LIBRE
Testeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des jeux et sports magiques ∞
Contrôle et organiser des rencontres sportives, c'est le rôle de ce département.
∞ Siège de la ligue de Quidditch ∞ Ils recrutent les nouveaux joueurs, voient quels sont les joueurs capables de passer dans les grosses équipes, ... .
Chef du siège ∞ LIBRE
Membres du siège ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Club officiel de Bavboules ∞ Ils organisent des rencontres entre les joueurs de Bavboules.
Chef du club ∞ LIBRE
Membres du club ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau des brevets saugrenus ∞ Certains sorciers déposent des brevets pour inventer de nouveaux sports magiques. C'est dans ce bureau qu'ils sont étudiés et éventuellement testé.
Chef du Bureau ∞ LIBRE
Membres du Bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
Sportifs testeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des mystères ∞
Les activités qui y sont menées sont confidentielles, c'est pourquoi on appelle les sorciers qui y travaillent les Langues-de-plomb.
Une porte noire et lisse marque l'entrée du département. La première salle est une pièce circulaire contenant douze portes. Lorsqu'une porte se referme, les murs tournent sur eux-mêmes pendant un certain temps, ce qui est destiné à désorienter les personnes non autorisées à entrer. Hermione Granger parvient à déjouer cette tactique lors de la bataille du Département des mystères en traçant une croix enflammée sur les portes à l'aide du sortilège Flambios pour repérer les portes que le groupe avait déjà empruntées.

Chef des Langues-de-plomb ∞ LIBRE
Langues-de-plomb ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Salle aux douze portes ∞ Cette salle est l'entrée du département des mystères. Elle est éclairée par des torches aux flammes bleues. Elle est composée de douze portes qui mènent à différents endroits : la sortie, la salle du savoir, la salle du temps, la salle de la mort, la salle de l'espace et la salle de l'amour. À chaque fois qu'on y pénètre, les murs se mettent à tourner puis s'arrêtent au bout d'un moment, pour perdre ceux qui y sont entrés.
∞ Salle de l'amour ∞ Cette salle reste toujours verrouillée et est protégée contre les sortilèges ou tout autre élément qui aurait pu l'ouvrir. Cette pièce contient à la fois un pouvoir plus puissant que la mort, que l'intelligence humaine et toute autre force de la nature.
∞ Salle de l'espace ∞ C'est une salle sombre contenant des planètes volantes. Les visiteurs peuvent aussi finir par flotter eux aussi.
∞ Salle des prophéties ∞ C'est une salle au plafond haut avec de hautes étagères remplis de prophéties et éclairées par des bougies à flammes bleues. Les prophéties sont protégées de telle sorte que seul le gardien de la prophétie ou les sujets de la prophétie peuvent la tenir. Les personnes non autorisées deviendront folles au simple toucher. Un moyen connu pour y accéder est une porte placée derrière la grande cloche de cristal au fond de la salle du temps.
Gardien des Prophéties ∞ LIBRE
∞ Salle de la mort ∞ C'est une immense salle circulaire, ressemblant un peu à la salle du Magenmagot avec des gradins en pierre menant à une fosse centrale. Au centre se dresse un socle surmonté d'une très vieille arcade, cachée par un vieux rideau noir en lambeaux, qui sépare le monde des vivants de celui des morts.
∞ Salle des cerveaux ∞ C'est une salle longue et rectangulaire éclairée par de faibles lampes suspendues. Elle est complètement vide à part un énorme réservoir contenant des centaines de cerveaux conservés dans une solution verte, qui sont très agressifs envers quiconque essaient de les toucher en enroulant des pensées, sous forme de longs fils couverts d'images mouvantes comme des bobines de film. On y étudie tout ce qui concerne la pensée humaine et tout ce qui peut s'y rattacher.
∞ Salle du temps ∞ C'est une salle rectangulaire éclairée par une belle lumière dansante et scintillante comme des pierres précieuses. Tout les objets liés au temps y sont entreposés, comme les horloges ou des Retourneurs de Temps. Tout au fond de la salle, on trouve une immense cloche de cristal d'où provient la lumière dans lequel un minuscule oiseau naît, grandit, vieillit puis meurt avant de renaître une nouvelle fois dans un œuf brillant comme un joyaux, à l'infini.





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MessageSujet: Re: Annexe 3 ∞ Tour du Monde des Métiers   Jeu 6 Avr - 15:40


Annexe 3 ∞ Métiers en France







Mahoutokoro

∞ Directeur / Directrice ∞
LIBRE ∞ Il / Elle dirige l'école comme il / elle le souhaite, d'une manière douce, sadique, ..., comme ça lui plaît !


∞ Professeurs ∞
Professeur de Quidditch ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Quidditch par semaine de la 1ère à la 5ème année.
∞ Les 11 autres matières auront un enseignement de 2 heures par semaine, sur le nombre d'années souhaitées par le professeur. La matière peut être obligatoire ou optionnelle.


∞ Personnel ∞
∞ Envie d'inventer un poste qui sera utile dans l'école ? On vous écoute =D


∞ Référents ∞
Il existe un référent par année, élu au mois de Septembre.
Les avantages de ces 5 personnes figurent dans le Règlement de votre école, étant donné qu'ils sont décidé par votre Directeur / Directrice.

Référent de la 1ère année ∞ LIBRE ∞ Obligatoirement en 2ème année.
Référent de la 2ème année ∞ LIBRE ∞ Obligatoirement en 3ème année.
Référent de la 3ème année ∞ LIBRE ∞ Obligatoirement en 4ème année.
Référent de la 4ème année ∞ LIBRE ∞ Obligatoirement en 5ème année.
Référent de la 5ème année ∞ LIBRE ∞ Cet étudiant sera choisi par les professeurs, c'est le plus souvent celui qui a eu les meilleurs résultats en 4ème année qui occupe ce poste.





Monarchie Magique

Monarque ∞ LIBRE Les compétences du ministre de la Magie sont larges, il s'occupe de toutes les activités liés à la communauté magique. Pour bien mener cette mission, il est le supérieur hiérarchique de tous les directeurs de département qu'il peut donc nommer et révoquer librement. Il a également une fonction diplomatique puisqu'il doit entretenir les relations avec le Premier ministre moldu.[2]


∞ Département de la justice magique ∞
C'est le plus grand département et tous les autres dépendent de lui (excepté le Département des mystères).
Toujours dans le but de dissimuler l'existence des sorciers aux Moldus, ce service veille à ce qu'aucun usage abusif de la magie soit commis. La moindre infraction est immédiatement détectée et fait l'objet d'un procès verbal.

∞ Bureau des Aurors ∞ Un Auror est un membre d'une élite spéciale du ministère de la Magie dont le rôle est de retrouver et d'emprisonner les mages noirs ainsi que les Mangemorts à Azkaban.
Chef du Bureau ∞ LIBRE
Aurors ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Brigade de police magique ∞ Contrairement aux Aurors, les Tireurs d'Elite sont uniquement chargés de chasser les criminels Magiques, ils ne s'occupent pas des personnes dites "dangereuses" (nouveaux Mangemorts, ...).
Chef de la Brigade ∞ LIBRE
Tireurs d'élite de baguette magique ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des usages abusifs de la magie ∞ Ils ont pour intention de faire respecter les lois.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des détournements de l'artisanat moldu ∞ Ils traquent tous les objets fabriqués par les Moldus et qui ont été ensorcelés. Il doivent s'occuper de les neutraliser avant qu'ils reviennent dans des magasins ou des maisons de Moldus.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de détection et de confiscation des faux sortilèges de défense et objets de protection ∞ Ils traquent les "Charlatans", c'est sorciers qui vous vendent des objets censés vous apporter une défense supplémentaire qui... en fait ne vous apporte rien du tout !
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Magenmagot ∞ Le tribunal magique.
Maître de la Cour ∞ LIBRE
Juges ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
Avocats ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des accidents et catastrophes magiques ∞
Ce département veille à empêcher tous accidents et catastrophes magiques et, en cas d'échec, de réparer les dégâts.
∞ Brigade de réparation des accidents de sorcellerie ∞ Lorsqu'un sorcier a fait un pas de travers et a causé un accident, c'est cette brigade qui vient réparer les dégâts.
Chef de la brigade ∞ LIBRE
Réparateurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de désinformation ∞ Le Bureau de désinformation travaille directement avec le Premier Ministre Moldu pour rechercher une explication plausible à certains accidents ou catastrophes magiques. Seul le chef du bureau discute avec le Premier Ministre Moldu, les inventeurs sont là pour trouver les excuses.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Inventeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Comité des inventions d'excuses à l'usage des Moldus ∞ Ils inventent et cherche des excuses aux manisfestations magiques qui auraient pu se produire chez les Moldus.
Chef du comité ∞ LIBRE
Inventeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Quartier général des Oubliators ∞ Ils sont chargés de lancer le sortilège "Oubliette" sur les moldus témoins d'une activité magique.
Chef des Oubliators ∞ LIBRE
Oubliators ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département de contrôle et de régulation des créatures magiques ∞
[url=Classification des animaux, %C3%AAtres et esprits]Classification des animaux, êtres et esprits[/url]
∞ Bureau de liaison des gobelins ∞ Si un gobelin rencontre le moindre problème, c'est dans ce bureau qu'il vient déposer sa plainte pour que l'affaire soit traitée.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des animaux ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un animal ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des êtres ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un être ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des esprits ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un esprit ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des nuisibles ∞ Le Service des nuisibles est chargé d'intervenir lorsqu'une maison est infestée de Bandimons ou de Ciseburines.
Le service dispose également d'une douzaine de chiens albinos pour chasser les Licheurs.

Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de replacements des elfes de maisons ∞ Depuis le mouvement de libération des elfes, ils ne travaillent que s'ils le souhaitent. Pour travailler, ils s'inscrivent auprès du Bureau qui leur propose divers travaux (cuisines, attaché à une famille, ...) et ce sont eux qui choisissent où et avec quels humains ils souhaitent travailler. Le bureau vérifie aussi qu'aucun mauvais traitement n'est fait envers les elfes.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département de la coopération magique internationale ∞
Ils s'occupent de la bonne entente avec les autres gouvernements magiques, que ce soit au niveau des lois magiques, du commerce, ... .
∞ Organisation internationale du commerce magique ∞ Ils s'occupent du transport des marchandises magiques et vérifient l'entrée et la sortie de tous les sorciers.
Chef de l'organisation ∞ LIBRE
Membres de l'organisation ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau international des lois magiques ∞ Ils vérifient que les nouvelles loies dans les autres pays peuvent être applicables dans le leur.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Confédération internationale des sorciers ∞ Leur mission est d'unifier la communauté magique mondiale
Manitou suprême ∞ LIBRE
Manitous ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des transports magiques ∞
Ils contrôlent les moindres déplacements magiques (transplanages, ...). C'est par eux qu'il faut passer pour créer un Portoloin.
∞ Régie autonome des transports par cheminée ∞ Ils ont en charge les transpors par cheminée.
Chef de la régie ∞ LIBRE
Membres de la régie ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service de régulation des balais ∞ Ils ont en charge la circulation des sorciers sur balais.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Office des Portoloins ∞ Ils recensent tous les portoloins existant et veille à leur destruction une fois utilisés. Ce sont eux qui sont habillités à créer les portoiloins.
Chef de l'office ∞ LIBRE
Membres de l'office ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Centre d'essai de transplanage ∞ Ils essayent de nouvelles techniques de transplanage, testent les limites, ... .
Chef du centre d'essai ∞ LIBRE
Testeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des jeux et sports magiques ∞
Contrôle et organiser des rencontres sportives, c'est le rôle de ce département.
∞ Siège de la ligue de Quidditch ∞ Ils recrutent les nouveaux joueurs, voient quels sont les joueurs capables de passer dans les grosses équipes, ... .
Chef du siège ∞ LIBRE
Membres du siège ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Club officiel de Bavboules ∞ Ils organisent des rencontres entre les joueurs de Bavboules.
Chef du club ∞ LIBRE
Membres du club ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau des brevets saugrenus ∞ Certains sorciers déposent des brevets pour inventer de nouveaux sports magiques. C'est dans ce bureau qu'ils sont étudiés et éventuellement testé.
Chef du Bureau ∞ LIBRE
Membres du Bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
Sportifs testeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des mystères ∞
Les activités qui y sont menées sont confidentielles, c'est pourquoi on appelle les sorciers qui y travaillent les Langues-de-plomb.
Une porte noire et lisse marque l'entrée du département. La première salle est une pièce circulaire contenant douze portes. Lorsqu'une porte se referme, les murs tournent sur eux-mêmes pendant un certain temps, ce qui est destiné à désorienter les personnes non autorisées à entrer. Hermione Granger parvient à déjouer cette tactique lors de la bataille du Département des mystères en traçant une croix enflammée sur les portes à l'aide du sortilège Flambios pour repérer les portes que le groupe avait déjà empruntées.

Chef des Langues-de-plomb ∞ LIBRE
Langues-de-plomb ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Salle aux douze portes ∞ Cette salle est l'entrée du département des mystères. Elle est éclairée par des torches aux flammes bleues. Elle est composée de douze portes qui mènent à différents endroits : la sortie, la salle du savoir, la salle du temps, la salle de la mort, la salle de l'espace et la salle de l'amour. À chaque fois qu'on y pénètre, les murs se mettent à tourner puis s'arrêtent au bout d'un moment, pour perdre ceux qui y sont entrés.
∞ Salle de l'amour ∞ Cette salle reste toujours verrouillée et est protégée contre les sortilèges ou tout autre élément qui aurait pu l'ouvrir. Cette pièce contient à la fois un pouvoir plus puissant que la mort, que l'intelligence humaine et toute autre force de la nature.
∞ Salle de l'espace ∞ C'est une salle sombre contenant des planètes volantes. Les visiteurs peuvent aussi finir par flotter eux aussi.
∞ Salle des prophéties ∞ C'est une salle au plafond haut avec de hautes étagères remplis de prophéties et éclairées par des bougies à flammes bleues. Les prophéties sont protégées de telle sorte que seul le gardien de la prophétie ou les sujets de la prophétie peuvent la tenir. Les personnes non autorisées deviendront folles au simple toucher. Un moyen connu pour y accéder est une porte placée derrière la grande cloche de cristal au fond de la salle du temps.
Gardien des Prophéties ∞ LIBRE
∞ Salle de la mort ∞ C'est une immense salle circulaire, ressemblant un peu à la salle du Magenmagot avec des gradins en pierre menant à une fosse centrale. Au centre se dresse un socle surmonté d'une très vieille arcade, cachée par un vieux rideau noir en lambeaux, qui sépare le monde des vivants de celui des morts.
∞ Salle des cerveaux ∞ C'est une salle longue et rectangulaire éclairée par de faibles lampes suspendues. Elle est complètement vide à part un énorme réservoir contenant des centaines de cerveaux conservés dans une solution verte, qui sont très agressifs envers quiconque essaient de les toucher en enroulant des pensées, sous forme de longs fils couverts d'images mouvantes comme des bobines de film. On y étudie tout ce qui concerne la pensée humaine et tout ce qui peut s'y rattacher.
∞ Salle du temps ∞ C'est une salle rectangulaire éclairée par une belle lumière dansante et scintillante comme des pierres précieuses. Tout les objets liés au temps y sont entreposés, comme les horloges ou des Retourneurs de Temps. Tout au fond de la salle, on trouve une immense cloche de cristal d'où provient la lumière dans lequel un minuscule oiseau naît, grandit, vieillit puis meurt avant de renaître une nouvelle fois dans un œuf brillant comme un joyaux, à l'infini.





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MessageSujet: Re: Annexe 3 ∞ Tour du Monde des Métiers   Jeu 6 Avr - 15:41


Annexe 3 ∞ Métiers au Royaume-Unis







Poudlard

∞ Directeur / Directrice ∞
LIBRE ∞ Il / Elle dirige l'école comme il / elle le souhaite, d'une manière douce, sadique, ..., comme ça lui plaît !


∞ Professeurs ∞
Professeur d'Astronomie ∞ LIBRE ∞ 4 heures d'Astronomie par semaine de la 1ère à la 2ème année puis 3 heures par semaine de la 3ème année à la 7ème année.
Professeur de Botanique ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Botanique par semaine de la 1ère à la 2ème année puis 3 heures par semaine de la 3ème année à la 7ème année.
Professeur de Défense contre les forces du mal ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Défense contre les forces du mal par semaine de la 1ère à la 2ème année puis 3 heures par semaine de la 3ème année à la 7ème année.
Professeur d'Histoire de la magie ∞ LIBRE ∞ 4 heures d'Histoire de la magie par semaine de la 1ère à la 2ème année puis 3 heures par semaine de la 3ème année à la 7ème année.
Professeur de Métamorphose ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Métamorphose par semaine de la 1ère à la 2ème année puis 3 heures par semaine de la 3ème année à la 7ème année.
Professeur de Potions ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Potions par semaine de la 1ère à la 2ème année puis 3 heures par semaine de la 3ème année à la 7ème année.
Professeur de Sortilèges ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Sortilèges par semaine de la 1ère à la 2ème année puis 3 heures par semaine de la 3ème année à la 7ème année.
Professeur de Vol ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Vol par semaine de la 1ère à la 2ème année puis 3 heures par semaine de la 3ème année à la 7ème année.
Professeur d'Arithmancie ∞ LIBRE ∞ 3 heures d'Arithmancie par semaine, si l'étudiant souhaite suivre cette option, de la 3ème à la 7ème année.
Professeur de Divination ∞ LIBRE ∞ 3 heures de Divination par semaine, si l'étudiant souhaite suivre cette option, de la 3ème à la 7ème année.
Professeur d'Etude des Moldus ∞ LIBRE ∞ 3 heures d'Etude des Moldus par semaine, si l'étudiant souhaite suivre cette option, de la 3ème à la 7ème année.
Professeur d'Etude des Runes ∞ LIBRE ∞ 3 heures d'Etude des Runes par semaine, si l'étudiant souhaite suivre cette option, de la 3ème à la 7ème année.
Professeur de Soins aux créatures magiques ∞ LIBRE ∞ 3 heures de Soins aux créatures magiques par semaine, si l'étudiant souhaite suivre cette option, de la 3ème à la 7ème année.


∞ Personnel ∞
Concierge ∞ LIBRE
Garde Chasse ∞ LIBRE
Bibliothécaire ∞ LIBRE
Infirmier ∞ LIBRE
Chef cuisinier ∞ LIBRE
Cuistots ∞ LIBRE


∞ Préfets ∞
Pour être Préfet, il faut être minimum en 5ème année.
Pour être Préfet en Chef, il faut être minimum en 7ème année.
Les avantages de ces 10 personnes figurent dans le Règlement de votre école, étant donné qu'ils sont décidé par votre Directeur / Directrice.

Préfets en Chef ∞ LIBRE POUR UN GARÇON & LIBRE POUR UN FILLE ∞ Ils sont chargés de faire régner l'ordre et la discipline à Poudlard.
Préfets de Gryffondor ∞ LIBRE POUR UN GARÇON & LIBRE POUR UN FILLE ∞ Ils sont chargés de faire régner l'ordre et la discipline à Poudlard. Ils veillent au respect du règlement et accompagnent les élèves de première année dans leurs salles communes le soir de leur arrivée à Poudlard.
Préfets de Poufsouffle ∞ LIBRE POUR UN GARÇON & LIBRE POUR UN FILLE ∞ Ils sont chargés de faire régner l'ordre et la discipline à Poudlard. Ils veillent au respect du règlement et accompagnent les élèves de première année dans leurs salles communes le soir de leur arrivée à Poudlard.
Préfets de Serdaigle ∞ LIBRE POUR UN GARÇON & LIBRE POUR UN FILLE ∞ Ils sont chargés de faire régner l'ordre et la discipline à Poudlard. Ils veillent au respect du règlement et accompagnent les élèves de première année dans leurs salles communes le soir de leur arrivée à Poudlard.
Préfets de Serpentard ∞ LIBRE POUR UN GARÇON & LIBRE POUR UN FILLE ∞ Ils sont chargés de faire régner l'ordre et la discipline à Poudlard. Ils veillent au respect du règlement et accompagnent les élèves de première année dans leurs salles communes le soir de leur arrivée à Poudlard.





Ministère de la Magie

Ministre de la Magie ∞ LIBRE Les compétences du ministre de la Magie sont larges, il s'occupe de toutes les activités liés à la communauté magique. Pour bien mener cette mission, il est le supérieur hiérarchique de tous les directeurs de département qu'il peut donc nommer et révoquer librement. Il a également une fonction diplomatique puisqu'il doit entretenir les relations avec le Premier ministre moldu.[2]


∞ Département de la justice magique ∞
C'est le plus grand département et tous les autres dépendent de lui (excepté le Département des mystères).
Toujours dans le but de dissimuler l'existence des sorciers aux Moldus, ce service veille à ce qu'aucun usage abusif de la magie soit commis. La moindre infraction est immédiatement détectée et fait l'objet d'un procès verbal.

∞ Bureau des Aurors ∞ Un Auror est un membre d'une élite spéciale du ministère de la Magie dont le rôle est de retrouver et d'emprisonner les mages noirs ainsi que les Mangemorts à Azkaban.
Chef du Bureau ∞ LIBRE
Aurors ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Brigade de police magique ∞ Contrairement aux Aurors, les Tireurs d'Elite sont uniquement chargés de chasser les criminels Magiques, ils ne s'occupent pas des personnes dites "dangereuses" (nouveaux Mangemorts, ...).
Chef de la Brigade ∞ LIBRE
Tireurs d'élite de baguette magique ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des usages abusifs de la magie ∞ Ils ont pour intention de faire respecter les lois.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des détournements de l'artisanat moldu ∞ Ils traquent tous les objets fabriqués par les Moldus et qui ont été ensorcelés. Il doivent s'occuper de les neutraliser avant qu'ils reviennent dans des magasins ou des maisons de Moldus.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de détection et de confiscation des faux sortilèges de défense et objets de protection ∞ Ils traquent les "Charlatans", c'est sorciers qui vous vendent des objets censés vous apporter une défense supplémentaire qui... en fait ne vous apporte rien du tout !
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Magenmagot ∞ Le tribunal magique.
Maître de la Cour ∞ LIBRE
Juges ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
Avocats ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des accidents et catastrophes magiques ∞
Ce département veille à empêcher tous accidents et catastrophes magiques et, en cas d'échec, de réparer les dégâts.
∞ Brigade de réparation des accidents de sorcellerie ∞ Lorsqu'un sorcier a fait un pas de travers et a causé un accident, c'est cette brigade qui vient réparer les dégâts.
Chef de la brigade ∞ LIBRE
Réparateurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de désinformation ∞ Le Bureau de désinformation travaille directement avec le Premier Ministre Moldu pour rechercher une explication plausible à certains accidents ou catastrophes magiques. Seul le chef du bureau discute avec le Premier Ministre Moldu, les inventeurs sont là pour trouver les excuses.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Inventeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Comité des inventions d'excuses à l'usage des Moldus ∞ Ils inventent et cherche des excuses aux manisfestations magiques qui auraient pu se produire chez les Moldus.
Chef du comité ∞ LIBRE
Inventeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Quartier général des Oubliators ∞ Ils sont chargés de lancer le sortilège "Oubliette" sur les moldus témoins d'une activité magique.
Chef des Oubliators ∞ LIBRE
Oubliators ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département de contrôle et de régulation des créatures magiques ∞
[url=Classification des animaux, %C3%AAtres et esprits]Classification des animaux, êtres et esprits[/url]
∞ Bureau de liaison des gobelins ∞ Si un gobelin rencontre le moindre problème, c'est dans ce bureau qu'il vient déposer sa plainte pour que l'affaire soit traitée.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des animaux ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un animal ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des êtres ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un être ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des esprits ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un esprit ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des nuisibles ∞ Le Service des nuisibles est chargé d'intervenir lorsqu'une maison est infestée de Bandimons ou de Ciseburines.
Le service dispose également d'une douzaine de chiens albinos pour chasser les Licheurs.

Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de replacements des elfes de maisons ∞ Depuis le mouvement de libération des elfes, ils ne travaillent que s'ils le souhaitent. Pour travailler, ils s'inscrivent auprès du Bureau qui leur propose divers travaux (cuisines, attaché à une famille, ...) et ce sont eux qui choisissent où et avec quels humains ils souhaitent travailler. Le bureau vérifie aussi qu'aucun mauvais traitement n'est fait envers les elfes.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département de la coopération magique internationale ∞
Ils s'occupent de la bonne entente avec les autres gouvernements magiques, que ce soit au niveau des lois magiques, du commerce, ... .
∞ Organisation internationale du commerce magique ∞ Ils s'occupent du transport des marchandises magiques et vérifient l'entrée et la sortie de tous les sorciers.
Chef de l'organisation ∞ LIBRE
Membres de l'organisation ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau international des lois magiques ∞ Ils vérifient que les nouvelles loies dans les autres pays peuvent être applicables dans le leur.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Confédération internationale des sorciers ∞ Leur mission est d'unifier la communauté magique mondiale
Manitou suprême ∞ LIBRE
Manitous ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des transports magiques ∞
Ils contrôlent les moindres déplacements magiques (transplanages, ...). C'est par eux qu'il faut passer pour créer un Portoloin.
∞ Régie autonome des transports par cheminée ∞ Ils ont en charge les transpors par cheminée.
Chef de la régie ∞ LIBRE
Membres de la régie ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service de régulation des balais ∞ Ils ont en charge la circulation des sorciers sur balais.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Office des Portoloins ∞ Ils recensent tous les portoloins existant et veille à leur destruction une fois utilisés. Ce sont eux qui sont habillités à créer les portoiloins.
Chef de l'office ∞ LIBRE
Membres de l'office ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Centre d'essai de transplanage ∞ Ils essayent de nouvelles techniques de transplanage, testent les limites, ... .
Chef du centre d'essai ∞ LIBRE
Testeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des jeux et sports magiques ∞
Contrôle et organiser des rencontres sportives, c'est le rôle de ce département.
∞ Siège de la ligue de Quidditch ∞ Ils recrutent les nouveaux joueurs, voient quels sont les joueurs capables de passer dans les grosses équipes, ... .
Chef du siège ∞ LIBRE
Membres du siège ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Club officiel de Bavboules ∞ Ils organisent des rencontres entre les joueurs de Bavboules.
Chef du club ∞ LIBRE
Membres du club ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau des brevets saugrenus ∞ Certains sorciers déposent des brevets pour inventer de nouveaux sports magiques. C'est dans ce bureau qu'ils sont étudiés et éventuellement testé.
Chef du Bureau ∞ LIBRE
Membres du Bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
Sportifs testeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des mystères ∞
Les activités qui y sont menées sont confidentielles, c'est pourquoi on appelle les sorciers qui y travaillent les Langues-de-plomb.
Une porte noire et lisse marque l'entrée du département. La première salle est une pièce circulaire contenant douze portes. Lorsqu'une porte se referme, les murs tournent sur eux-mêmes pendant un certain temps, ce qui est destiné à désorienter les personnes non autorisées à entrer. Hermione Granger parvient à déjouer cette tactique lors de la bataille du Département des mystères en traçant une croix enflammée sur les portes à l'aide du sortilège Flambios pour repérer les portes que le groupe avait déjà empruntées.

Chef des Langues-de-plomb ∞ LIBRE
Langues-de-plomb ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Salle aux douze portes ∞ Cette salle est l'entrée du département des mystères. Elle est éclairée par des torches aux flammes bleues. Elle est composée de douze portes qui mènent à différents endroits : la sortie, la salle du savoir, la salle du temps, la salle de la mort, la salle de l'espace et la salle de l'amour. À chaque fois qu'on y pénètre, les murs se mettent à tourner puis s'arrêtent au bout d'un moment, pour perdre ceux qui y sont entrés.
∞ Salle de l'amour ∞ Cette salle reste toujours verrouillée et est protégée contre les sortilèges ou tout autre élément qui aurait pu l'ouvrir. Cette pièce contient à la fois un pouvoir plus puissant que la mort, que l'intelligence humaine et toute autre force de la nature.
∞ Salle de l'espace ∞ C'est une salle sombre contenant des planètes volantes. Les visiteurs peuvent aussi finir par flotter eux aussi.
∞ Salle des prophéties ∞ C'est une salle au plafond haut avec de hautes étagères remplis de prophéties et éclairées par des bougies à flammes bleues. Les prophéties sont protégées de telle sorte que seul le gardien de la prophétie ou les sujets de la prophétie peuvent la tenir. Les personnes non autorisées deviendront folles au simple toucher. Un moyen connu pour y accéder est une porte placée derrière la grande cloche de cristal au fond de la salle du temps.
Gardien des Prophéties ∞ LIBRE
∞ Salle de la mort ∞ C'est une immense salle circulaire, ressemblant un peu à la salle du Magenmagot avec des gradins en pierre menant à une fosse centrale. Au centre se dresse un socle surmonté d'une très vieille arcade, cachée par un vieux rideau noir en lambeaux, qui sépare le monde des vivants de celui des morts.
∞ Salle des cerveaux ∞ C'est une salle longue et rectangulaire éclairée par de faibles lampes suspendues. Elle est complètement vide à part un énorme réservoir contenant des centaines de cerveaux conservés dans une solution verte, qui sont très agressifs envers quiconque essaient de les toucher en enroulant des pensées, sous forme de longs fils couverts d'images mouvantes comme des bobines de film. On y étudie tout ce qui concerne la pensée humaine et tout ce qui peut s'y rattacher.
∞ Salle du temps ∞ C'est une salle rectangulaire éclairée par une belle lumière dansante et scintillante comme des pierres précieuses. Tout les objets liés au temps y sont entreposés, comme les horloges ou des Retourneurs de Temps. Tout au fond de la salle, on trouve une immense cloche de cristal d'où provient la lumière dans lequel un minuscule oiseau naît, grandit, vieillit puis meurt avant de renaître une nouvelle fois dans un œuf brillant comme un joyaux, à l'infini.





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MessageSujet: Re: Annexe 3 ∞ Tour du Monde des Métiers   Jeu 6 Avr - 15:44


Annexe 3 ∞ Métiers en Afrique







Uagadou

∞ Directeur / Directrice ∞
LIBRE ∞ Il / Elle dirige l'école comme il / elle le souhaite, d'une manière douce, sadique, ..., comme ça lui plaît !


∞ Professeurs ∞
Professeur d'Astronomie ∞ LIBRE ∞ 4 heures d'Astronomie par semaine de la 1ère à la 9ème année.
Professeur d'Alchimie ∞ LIBRE ∞ 4 heures d'Alchimie par semaine de la 1ère à la 9ème année.
Professeur de Métamorphose ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Métamorphose par semaine de la 1ère à la 9ème année.
Professeur d'Animagi ∞ LIBRE ∞ 4 heures d'Animagi par semaine de la 8ème à la 9ème année.
Professeur de Magie sans baguette ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Magie sans baguette par semaine de la 8ème à la 9ème année.
Professeur de Potions ∞ LIBRE ∞ 4 heures de Potions par semaine de la 1ère à la 9ème année.
∞ Les 9 autres matières auront un enseignement de 2 heures par semaine, sur le nombre d'années souhaitées par le professeur. La matière peut être obligatoire ou optionnelle.


∞ Personnel ∞
∞ Envie d'inventer un poste qui sera utile dans l'école ? On vous écoute =D


∞ Les Précieux ∞
Il faut être minimum en 5ème année pour pouvoir prétendre au titre de précieux.
Les avantages de ces 6 personnes figurent dans le Règlement de votre école, étant donné qu'ils sont décidé par votre Directeur / Directrice.

Homme / Femme d'Uranium ∞ LIBRE
Homme / Femme de Fer ∞ LIBRE
Homme / Femme d' Or ∞ LIBRE
Homme / Femme d'Argent ∞ LIBRE
Homme / Femme de Cuivre ∞ LIBRE
Homme / Femme de Diamant ∞ LIBRE





Organisation Africaine de la Magie

Organisateur ∞ LIBRE Les compétences du ministre de la Magie sont larges, il s'occupe de toutes les activités liés à la communauté magique. Pour bien mener cette mission, il est le supérieur hiérarchique de tous les directeurs de département qu'il peut donc nommer et révoquer librement. Il a également une fonction diplomatique puisqu'il doit entretenir les relations avec le Premier ministre moldu.[2]


∞ Département de la justice magique ∞
C'est le plus grand département et tous les autres dépendent de lui (excepté le Département des mystères).
Toujours dans le but de dissimuler l'existence des sorciers aux Moldus, ce service veille à ce qu'aucun usage abusif de la magie soit commis. La moindre infraction est immédiatement détectée et fait l'objet d'un procès verbal.

∞ Bureau des Aurors ∞ Un Auror est un membre d'une élite spéciale du ministère de la Magie dont le rôle est de retrouver et d'emprisonner les mages noirs ainsi que les Mangemorts à Azkaban.
Chef du Bureau ∞ LIBRE
Aurors ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Brigade de police magique ∞ Contrairement aux Aurors, les Tireurs d'Elite sont uniquement chargés de chasser les criminels Magiques, ils ne s'occupent pas des personnes dites "dangereuses" (nouveaux Mangemorts, ...).
Chef de la Brigade ∞ LIBRE
Tireurs d'élite de baguette magique ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des usages abusifs de la magie ∞ Ils ont pour intention de faire respecter les lois.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des détournements de l'artisanat moldu ∞ Ils traquent tous les objets fabriqués par les Moldus et qui ont été ensorcelés. Il doivent s'occuper de les neutraliser avant qu'ils reviennent dans des magasins ou des maisons de Moldus.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de détection et de confiscation des faux sortilèges de défense et objets de protection ∞ Ils traquent les "Charlatans", c'est sorciers qui vous vendent des objets censés vous apporter une défense supplémentaire qui... en fait ne vous apporte rien du tout !
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Magenmagot ∞ Le tribunal magique.
Maître de la Cour ∞ LIBRE
Juges ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
Avocats ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des accidents et catastrophes magiques ∞
Ce département veille à empêcher tous accidents et catastrophes magiques et, en cas d'échec, de réparer les dégâts.
∞ Brigade de réparation des accidents de sorcellerie ∞ Lorsqu'un sorcier a fait un pas de travers et a causé un accident, c'est cette brigade qui vient réparer les dégâts.
Chef de la brigade ∞ LIBRE
Réparateurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de désinformation ∞ Le Bureau de désinformation travaille directement avec le Premier Ministre Moldu pour rechercher une explication plausible à certains accidents ou catastrophes magiques. Seul le chef du bureau discute avec le Premier Ministre Moldu, les inventeurs sont là pour trouver les excuses.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Inventeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Comité des inventions d'excuses à l'usage des Moldus ∞ Ils inventent et cherche des excuses aux manisfestations magiques qui auraient pu se produire chez les Moldus.
Chef du comité ∞ LIBRE
Inventeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Quartier général des Oubliators ∞ Ils sont chargés de lancer le sortilège "Oubliette" sur les moldus témoins d'une activité magique.
Chef des Oubliators ∞ LIBRE
Oubliators ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département de contrôle et de régulation des créatures magiques ∞
[url=Classification des animaux, %C3%AAtres et esprits]Classification des animaux, êtres et esprits[/url]
∞ Bureau de liaison des gobelins ∞ Si un gobelin rencontre le moindre problème, c'est dans ce bureau qu'il vient déposer sa plainte pour que l'affaire soit traitée.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des animaux ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un animal ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des êtres ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un être ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des esprits ∞ Un problème, une remarque, un signalement, ..., concernant un esprit ? C'est ce bureau qui traitera votre soucis.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service des nuisibles ∞ Le Service des nuisibles est chargé d'intervenir lorsqu'une maison est infestée de Bandimons ou de Ciseburines.
Le service dispose également d'une douzaine de chiens albinos pour chasser les Licheurs.

Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau de replacements des elfes de maisons ∞ Depuis le mouvement de libération des elfes, ils ne travaillent que s'ils le souhaitent. Pour travailler, ils s'inscrivent auprès du Bureau qui leur propose divers travaux (cuisines, attaché à une famille, ...) et ce sont eux qui choisissent où et avec quels humains ils souhaitent travailler. Le bureau vérifie aussi qu'aucun mauvais traitement n'est fait envers les elfes.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département de la coopération magique internationale ∞
Ils s'occupent de la bonne entente avec les autres gouvernements magiques, que ce soit au niveau des lois magiques, du commerce, ... .
∞ Organisation internationale du commerce magique ∞ Ils s'occupent du transport des marchandises magiques et vérifient l'entrée et la sortie de tous les sorciers.
Chef de l'organisation ∞ LIBRE
Membres de l'organisation ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau international des lois magiques ∞ Ils vérifient que les nouvelles loies dans les autres pays peuvent être applicables dans le leur.
Chef du bureau ∞ LIBRE
Membres du bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Confédération internationale des sorciers ∞ Leur mission est d'unifier la communauté magique mondiale
Manitou suprême ∞ LIBRE
Manitous ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des transports magiques ∞
Ils contrôlent les moindres déplacements magiques (transplanages, ...). C'est par eux qu'il faut passer pour créer un Portoloin.
∞ Régie autonome des transports par cheminée ∞ Ils ont en charge les transpors par cheminée.
Chef de la régie ∞ LIBRE
Membres de la régie ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Service de régulation des balais ∞ Ils ont en charge la circulation des sorciers sur balais.
Chef du service ∞ LIBRE
Membres du service ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Office des Portoloins ∞ Ils recensent tous les portoloins existant et veille à leur destruction une fois utilisés. Ce sont eux qui sont habillités à créer les portoiloins.
Chef de l'office ∞ LIBRE
Membres de l'office ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Centre d'essai de transplanage ∞ Ils essayent de nouvelles techniques de transplanage, testent les limites, ... .
Chef du centre d'essai ∞ LIBRE
Testeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des jeux et sports magiques ∞
Contrôle et organiser des rencontres sportives, c'est le rôle de ce département.
∞ Siège de la ligue de Quidditch ∞ Ils recrutent les nouveaux joueurs, voient quels sont les joueurs capables de passer dans les grosses équipes, ... .
Chef du siège ∞ LIBRE
Membres du siège ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Club officiel de Bavboules ∞ Ils organisent des rencontres entre les joueurs de Bavboules.
Chef du club ∞ LIBRE
Membres du club ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Bureau des brevets saugrenus ∞ Certains sorciers déposent des brevets pour inventer de nouveaux sports magiques. C'est dans ce bureau qu'ils sont étudiés et éventuellement testé.
Chef du Bureau ∞ LIBRE
Membres du Bureau ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
Sportifs testeurs ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE


∞ Département des mystères ∞
Les activités qui y sont menées sont confidentielles, c'est pourquoi on appelle les sorciers qui y travaillent les Langues-de-plomb.
Une porte noire et lisse marque l'entrée du département. La première salle est une pièce circulaire contenant douze portes. Lorsqu'une porte se referme, les murs tournent sur eux-mêmes pendant un certain temps, ce qui est destiné à désorienter les personnes non autorisées à entrer. Hermione Granger parvient à déjouer cette tactique lors de la bataille du Département des mystères en traçant une croix enflammée sur les portes à l'aide du sortilège Flambios pour repérer les portes que le groupe avait déjà empruntées.

Chef des Langues-de-plomb ∞ LIBRE
Langues-de-plomb ∞ LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE & LIBRE
∞ Salle aux douze portes ∞ Cette salle est l'entrée du département des mystères. Elle est éclairée par des torches aux flammes bleues. Elle est composée de douze portes qui mènent à différents endroits : la sortie, la salle du savoir, la salle du temps, la salle de la mort, la salle de l'espace et la salle de l'amour. À chaque fois qu'on y pénètre, les murs se mettent à tourner puis s'arrêtent au bout d'un moment, pour perdre ceux qui y sont entrés.
∞ Salle de l'amour ∞ Cette salle reste toujours verrouillée et est protégée contre les sortilèges ou tout autre élément qui aurait pu l'ouvrir. Cette pièce contient à la fois un pouvoir plus puissant que la mort, que l'intelligence humaine et toute autre force de la nature.
∞ Salle de l'espace ∞ C'est une salle sombre contenant des planètes volantes. Les visiteurs peuvent aussi finir par flotter eux aussi.
∞ Salle des prophéties ∞ C'est une salle au plafond haut avec de hautes étagères remplis de prophéties et éclairées par des bougies à flammes bleues. Les prophéties sont protégées de telle sorte que seul le gardien de la prophétie ou les sujets de la prophétie peuvent la tenir. Les personnes non autorisées deviendront folles au simple toucher. Un moyen connu pour y accéder est une porte placée derrière la grande cloche de cristal au fond de la salle du temps.
Gardien des Prophéties ∞ LIBRE
∞ Salle de la mort ∞ C'est une immense salle circulaire, ressemblant un peu à la salle du Magenmagot avec des gradins en pierre menant à une fosse centrale. Au centre se dresse un socle surmonté d'une très vieille arcade, cachée par un vieux rideau noir en lambeaux, qui sépare le monde des vivants de celui des morts.
∞ Salle des cerveaux ∞ C'est une salle longue et rectangulaire éclairée par de faibles lampes suspendues. Elle est complètement vide à part un énorme réservoir contenant des centaines de cerveaux conservés dans une solution verte, qui sont très agressifs envers quiconque essaient de les toucher en enroulant des pensées, sous forme de longs fils couverts d'images mouvantes comme des bobines de film. On y étudie tout ce qui concerne la pensée humaine et tout ce qui peut s'y rattacher.
∞ Salle du temps ∞ C'est une salle rectangulaire éclairée par une belle lumière dansante et scintillante comme des pierres précieuses. Tout les objets liés au temps y sont entreposés, comme les horloges ou des Retourneurs de Temps. Tout au fond de la salle, on trouve une immense cloche de cristal d'où provient la lumière dans lequel un minuscule oiseau naît, grandit, vieillit puis meurt avant de renaître une nouvelle fois dans un œuf brillant comme un joyaux, à l'infini.





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